jueves, 14 de febrero de 2008

proyecto de programacion

proyecto de programacion
Colégio de informatica IMB – PC zona 12Wilson Alexander Montenegro LopezMATERIA: PROGRAMACION TEMA:PROYECTO DE PROGRAMACIONFECHA: 14/02/08GRADO: CUARTO PERITOINTRODUCCIONEN EL SIGUIENTE TABAJO HABLAREMOS LO QUE ES LOS CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMCION, INTRODUCCION A LA PROGRAMACION VISUAL VASIC 6.0 Y SUS HERRAMIENTAS LA PROGRAMACION SE DEFINE COMO LE PROGRAMA ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION COMPRENCIBLE POR EL SER HUMANO AUNQUE SUELEN CORRESPONDER CON LENGUAJES FORMALES DESCRITOS POR DRAMATICA INDEPENDIENTES DEL CONTEXTO NO ES INMEDIANTE EJECUTADO EN UNA COMPUTADORA. LA OPCION MAS COMUN ES COMPILAR EL PROGRAMA, AUNQUE TAMBIEN PUEDE SER EJECUTADO MEDIANTE UN INTERPRETE INFORMATICO.Introducción a la programaciónEl programa escrito en un lenguaje de programación (comprensible por el ser humano, aunque se suelen corresponder con lenguajes formales descritos por gramáticas independientes del contexto) no es inmediatamente ejecutado en una computadora. La opción más común es compilar el programa, aunque también puede ser ejecutado mediante un intérprete informáticoEl código fuente del programa se debe someter a un proceso de transformación para convertirse en lenguaje máquina, interpretable por el procesador. A este proceso se le llama compilación.Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico .exe para Microsoft Windows) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel, (normalmente en código objeto no directamente al lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado (del inglés link o linker) se junta el código de bajo nivel generado de todos los ficheros que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse con el sistemas operativo y traduce el código objeto a código máquina.Estos dos pasos se pueden mandar hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico .obj para Microsoft Windows, .o para Unix), para enlazarlos posteriormente, o crear directamente el ejecutable con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes (generalmente C, C++ y Asm), que se podrían compilar de forma independiente y enlazar juntas para formar un único ejecutable.Programación e ingeniería del softwareExiste una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.El proceso de creación de software desde el punto de vista de la Ingeniería tiene los siguientes pasos:Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema ó identificar la posibilidad de automatización de una tarea.Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación debería resultar inmediata.Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.)La Ingeniería del Software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía únicamente en escribir el código.Referencias históricasLa primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada, quien después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.No olvidemos que este proceso está aplicado a todos los metodos científicos que actualmente se practican.Objetivos de la programaciónLa programación de ordenadores debe perseguir tres objetivos fundamentales:Corrección: un programa es correcto si hace lo que debe hacer. Para determinar si un programa hace lo que debe es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y una vez acabado compararlo con lo que realmente hace.Claridad: es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible para mejorar el mantenimiento del software. Cuando se acaba de escribir el código del programa, se deben buscar errores y corregirlos. Más concretamente, cuando el programa está concluido, es necesario hacerle ampliaciones o modificaciones, según la demanda de los usuarios, esta labor puede ser llevada acabo por el mismo programador que implementó el programa o por otros.Eficiencia: debe consumir la menor cantidad de recursos posible. Normalmente al hablar de eficiencia se suele hacer referencia al consumo de tiempo y/o memoria.La eficiencia y la claridad de un programa pueden ser objetivos contrapuestos: se puede conseguir mayor claridad sacrificando parte de la eficiencia o viceversa. Pero hay que tener en cuenta que el tiempo del programador es caro, y que hoy en día el precio de los ordenadores es razonable y cada vez son más baratos.AlgoritmoUn algoritmo es un conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra algoritmo se deriva del nombre latinizado del gran Matemático Árabe Mohamed Ibn Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre los años 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibinacci, el que tradujo la obra al latín y el inicio con la palabra: Algoritmi Dicit.El lenguaje algorítmico es aquel por medio al cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar y e orden en que se deben efectuarse, se le denomina algoritmo. Es un método para resolver un problema mediante una serie de datos precisos, definidos y finitos.3. GeneralidadesEl programador de computadoras es ante que nada una persona que resuelve problemas, por lo que para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemático. A la metodología necesaria para resolver problemas mediante programas se denomina Metodología de la Programación. El eje central de esta metodología es el concepto, ya tratado, de algoritmo.Un algoritmo es un método para resolver un problema. Aunque la popularización del término ha llegado con el advenimiento de la era informática, algoritmo proviene de Mohammed al-Khowarizmi, matemático persa que vivió durante el siglo IX y alcanzo gran reputación por el enunciado de las reglas para sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales; la traducción al latín del apellido de la palabra algorismus derivo posteriormente en algoritmo. Euclides, el gran matemático griego (del siglo IV antes de Cristo) que invento un método para encontrar el máximo común divisor de dos números, se considera con Al-Khowarizmi el otro gran padre de la algoritmia (ciencia que trata de los algoritmos).El profesor Niklaus Wirth, inventor de Pascal, Modula-2 y Oberon, titulo uno de sus mas famosos libros, Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas, significándonos que solo se puede llegar a realizar un buen programa con el diseño de un algoritmo y una correcta estructura de datos. Esta ecuación será de una de las hipótesis fundamentales consideradas en esta obra.La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto.Los pasos para la resolución de un problema son:1. Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del algoritmo).2. Expresar el algoritmo como un programa de lenguaje de programación adecuado. (Fase de codificación.)3. Ejecución y validación del programa por la computadora.Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa.Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como de la computadora que lo ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programación y ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo, el algoritmo será siempre el mismo. Así, por ejemplo, en una analogía con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede expresar en español, ingles o francés, pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la elaboración del plato se realizaran sin importar el idioma del cocinero. En la ciencia de la computación y en la programación, los algoritmos son más importantes que los lenguajes de programación o las computadoras. Un lenguaje de programación es tan solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es solo un procesador para ejecutarlo. Tanto el lenguaje de programación como la computadora son los medios para obtener un fin: conseguir que el algoritmo se ejecute y se efectúe el proceso correspondiente.Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computación, un aspecto muy importante será el diseño de algoritmos. El diseño de la mayoría de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la técnica de la programación. En esencia, la solución de un problema se puede expresar mediante un algoritmo.Características de los Algoritmos:Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:· Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.· Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.· Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.La definición de un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta de cocina citado anteriormente se tendrá:Entrada: ingrediente y utensilios empleados.Proceso: elaboración de la receta en la cocina.Salida: terminación del plato (por ejemplo, cordero).Ejemplo de Algoritmo:Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. Esta examina en su banco de datos la ficha del cliente; si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario rechazara el pedido. Redactar el algoritmo correspondiente.Los pasos del algoritmo son:1. inicio2. leer el pedido3. examinar la ficha del cliente4. si el cliente es solvente aceptar pedido; en caso contrario, rechazar pedido5. finDiseño del Algoritmo:En la etapa de análisis del proceso de programación se determina que hace el programa. En la etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los métodos mas eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido por Divide y Vencerás, es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en sub problemas y a continuación dividir estos sub problemas en otros de nivel mas bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora. Este método se conoce técnicamente como diseño descendente (Top Down) o modular. El proceso de romper el problema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se denomina refinamiento sucesivo.Cada sub programa es resuelto mediante un modulo (sub programa) que tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida.Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal (el modulo de nivel mas alto) que llama a sub programas (módulos de nivel mas bajo) que a su vez pueden llamar a otros sub programas. Los programas estructurados de esta forma se dice que tienen un diseño modular y el método de romper el programa en módulos más pequeño se llama Programación Modular. Los módulos pueden ser planeados, codificados, comprobados y depurados independientemente (incluso por diferentes programadores) y a continuación combinarlos entre si. El proceso implica la ejecución de los siguientes pasos hasta que el programa se termina:· programar modulo.· Comprobar el modulo.· Si es necesario, depurar el modulo.· Combinar el modulo con los módulos anteriores.El proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseño modular con refinamiento sucesivo que permitan una posterior traducción al lenguaje se denomina diseño de algoritmo.El diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de programación en el que se vaya a codificar posteriormenteLENGUAJES DE LA PROGRAMACIONOrigenCon la llegada de las computadoras aparecen las secuencias de posiciones de llaves eléctricas que debían conectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (efectuar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.ConceptoUn lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Lexico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como compilador.Clasificación de los lenguajes de programaciónLos lenguajes de programación se determinan según el nivel de abstracción, Según la forma de ejecución y Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos y esos pueden ser:Según su nivel de abstracciónLenguajes de bajo nivelLos lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.Lenguajes de medio nivelHay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.Lenguajes de alto nivelLos lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.Según la forma de ejecuciónLenguajes compiladosNaturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el códigoLenguajes interpretadosSe puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.VISUAL BASIC 6.0¿Qué es Visual Basic?Es un lenguaje de programación que se ha diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno grafico (GUI-GRAPHICAL USER INTERFACE) Como Windows 98, Windows NT o superior.Características de Visual Basic.Diseñador de entorno de datos: Es posible generar, de manera automática, conectividad entre controles y datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes.Los Objetos Actives son una nueva tecnología de acceso a datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes.Asistente para formularios: Sirve para generar de manera automática formularios que administran registros de tablas o consultas pertenecientes a una base de datos, hoja de cálculo u objeto (ADO-ACTIVE DATA OBJECT)Asistente para barras de herramientas es factible incluir barras de herramientas es factible incluir barra de herramientas personalizada, donde el usuario selecciona los botones que desea visualizar durante la ejecución.En las aplicaciones HTML: Se combinan instrucciones de Visual Basic con código HTML para controlar los eventos que se realizan con frecuencia en una página Web.La Ventana de Vista de datos proporciona acceso a la estructura de una base de datos. Desde esta también acceso al Diseñador de Consultas y diseñador de Base de datos para administrar y registros.BARRA DE HERRAMIENTASTextBoxMediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones.No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formularioLabelEste control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.CommandButtonEste control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.OptionButtonEste control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente.Tiene la siguiente forma:Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos de controles OptionButton.CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON (BOTONES DE ELECCION Y OPCION)Se obtienen directamente de la caja de herramientas.Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente.El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el usuario sólo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se agrupan dibujándolos dentro de un contenedor como un control Frame, un control PictureBox o un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un Frame o PictureBox, dibuje en primer lugar el Frame o PictureBox y, a continuación, dibuje dentro los controles OptionButton. Todos los controles OptionButton que están dentro del mismo contenedor actúan como un solo grupo, e independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos.Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una diferencia importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles del mismo grupo OptionButton dejan de estas disponibles automáticamente. Por contraste, se puede seleccionar cualquier número de controles CheckBox.LIST BOX Y COMBO BOXEstos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente.Se obtienen directamente de la caja de herramientas:Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo.CONTROLES HScrollBar y VScrollBarSon dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor.TIMER TEMPORIZADOREste objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece invisible.La temporización producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del ordenador. (Casi independiente. El timer no es un reloj exacto, pero se le parece)Se toma directamente de la caja de herramientas, y tiene el aspecto siguiente:SHAPESe toma directamente de la caja de herramientas:Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los métodos Circle y Line en tiempo de ejecución. Puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que se encuentren fuera del control Shape.Este control no tiene Procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicación en cuanto a programa. Es un "adorno" para sus aplicaciones.LINESe toma directamente de la caja de herramientasLine, al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica, es un adorno.CONTROL GAUGEEste control presenta una información numérica de forma gráfica, bien como un display lineal (típico por ejemplo en ecualizadores de audio), o como una aguja. No está normalmente en la caja de herramientas, por lo que hay que traerla desde los Controles Personalizados (Menú desplegable de Herramientas) Se denomina MicroHelp Gauge Control. El archivo que lo contiene se denomina GAUGE16.OCX, 16 bitsMediante este control, podemos presentar una magnitud numérica de una forma cuasi-analógica. Podríamos decir que es un control similar al HScrollBar, que en vez de meter información a la aplicación, la presenta.Este control puede servir, por ejemplo, para presentar el tanto por ciento de ejecución de una tarea, como elemento tranquilizante. Puede presentar el nivel de un depósito de agua, etc.Presenta las dos formas siguientes:En la figura puede verse un Gauge de aguja, uno de barra horizontal y otro de barra vertical. Para mejorar la presentación, el Gauge permite poner un gráfico como fondo, cambiar el color de la barra, color de fondo, etc.El control Gauge crea medidores definidos por el usuario, que puede elegir entre los estilos lineales (relleno) o de aguja.Nota para la distribución Cuando cree y distribuya aplicaciones con controles Gauge, tendrá que instalar el archivo apropiado en el subdirectorio SYSTEM de Windows del cliente. El Kit para instalación que incluye Visual Basic, le proporciona herramientas para escribir los programas que instalan las aplicaciones correctamente.El CommonDialog es un control del que se libran muy pocas aplicaciones. Dada la importancia de este control, se le dedica un capitulo único en esta Guía del Estudiante.CUADRO DE DIALOGO CommonDialogNormalmente se encuentra en la caja de herramientasEste control no se presenta en tiempo de diseño mas que con un simple icono:El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones:Abrir FicherosGuardar FicherosElegir coloresSeleccionar Impresora· Seleccionar Fuentes· Mostrar el fichero de AyudaEn realidad el cuadro de diálogo permite conocer datos con los cuales, y mediante el código adecuado, abriremos o guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes. Es decir, el CommonDialog NO realiza más funciones que mostrar ficheros existentes, fuentes disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una determinada fuente.Dependiendo de la aplicación para la que vaya a usarse se deberá activar de distintas formas. Si el cuadro de diálogo se va a usar para seleccionar la impresora y para otras aplicaciones, es recomendable usar uno exclusivamente para seleccionar la impresora.Esta última recomendación se debe a que, para el control de la impresora, el CommonDialog SI realiza las funciones de selección de impresora predeterminada. Esta diferencia operativa hace que si usamos el mismo CommonDialog para seleccionar impresora y abrir ficheros, por ejemplo, se "cuelgue" el CommonDialog.TareaFormularios de Visual Basic 6.0Establecer el índice de tabulación para todos los controles de un formulario.Seleccione cada control del formulario y establezca su propiedad TabIndex en el siguiente número del orden de tabulación del formulario.Determinar la tecla modificadora (ALT, MAYÚS, CTRL) que se presionó durante los eventos de teclado y mouse (ratón).Utilice los parámetros que proporciona el controlador de eventos del mouse.Alinear o cambiar el tamaño de controles basándose en la ubicación y el tamaño de un solo control.Haga clic en cada control que vaya a alinear o cuyo tamaño vaya a cambiar. El último control seleccionado se utiliza para determinar la ubicación y el tamaño de todos los controles seleccionados.Cambiar el nombre de un formulario.Cambie el nombre especificado en la propiedad Name del formulario, en la ventana Propiedades.Cambiar la posición de tiempo de ejecución de un formulario.Utilice la ventana Posición del formulario para ubicar el formulario o establezca su propiedad Startup en la ventana Propiedades.Mostrar un formulario como un cuadro de diálogo.En el código, utilice el método Show y especifique que el formulario se mostrará de forma modal mediante el valor vbModal.Agrupar o disponer en capas los controles en un formulario.Disponga los controles dentro del control Frame. Para mover los controles como un grupo, selecciónelos todos.Itere los controles de un formulario.Utilice una matriz de controles

miércoles, 13 de febrero de 2008

INTRODUCCIÒN A LA INFORMATICA


¿Qué es la Informática?
“El termino informática es forma como contracción de las palabras Información autoMATICA, pudiéndose definir la informática, de una forma general, como tratamiento automático y racional de la información. Su objetivo es procesar una información de ENTRADA para obtener un resultado FINAL”. Este término apareció en Francia en 1962 uniendo las palabras “information y automatique.”

Elementos y conceptos fundamentales.
La necesidad de automatizar tareas de calculo y gestión sobre grandes volúmenes de datos, descomponiendo estas tareas en sencillas operaciones como contar, comparar, ordenar, realizadas muchas veces y a gran velocidad, hizo que a finales del siglo XX los pioneros en el diseño de equipos informáticos, apoyándose en la aritmética binaria y mediante la utilización de tarjetas perforadas codificadas, pudieran gestionar los censos de grandes poblaciones.

Un ordenador es una maquina de origen electrónico con una o mas unidades de proceso y equipos periféricas controlados por programas almacenados en su memoria, que pueden realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión, siempre que se le den las instrucciones adecuadas.

Los ordenadores resultan útiles para realizar tareas que tengan algunas de las siguientes características- necesidades de un gran volumen de datos, existencia de datos, comunes a varias tareas, que sean repetitivas, que estén distribuidas geográficamente, que necesiten mucha precisión , que requieran cálculos, se deban realizar a gran velocidad.